i et spill som heter battlefield heroes så er det litt artig mattematikk.
ok det er en klasse som heter gunner han har 150 HP.
han har også et marskingevær med en skuddtakt på 600 skudd minut
dette marskingæveret her er bare bra i nert hold skade er 13-15 der
i mellom distanse gjør samme våpen 10-7 skade.
dette våpenet har en sannsynelig kritisk treff på 2.5 % 8 skade tileg
det andre våpnet har en skuddtakt på 360 skudd minut
dette våpnet er best i mellom distanse skade er 15-17.
dette våpenet har også en kritisk sannsynelig het ekstra skade på 3 % 8 tillegs skade
i dette spillet er det en effekt som gjør hver 4 tref så får du tilbake 8 % HP altså 12 livpoeng.
Så hvis de stiller seg opp i mellom distanse hvem hvill drepe først ?
Mattematikk i et spill
Moderators: Aleks855, Gustav, Nebuchadnezzar, Janhaa, DennisChristensen, Emilga
Jeg kan prøve å beskrive det litt bedre denne gangen
Det er tre forskjellige MG i dette spillet
SR - Short Range - MR - Mid Range - LR - Long Range
SR MG har en damage på 5 - 13 i nært hold
SR MG har en damage på 3 - 9 i medium distanse
SR MG har en damage på 2 - 6 i lang distanse
LR har en damage på 3 - 7 i nært hold
LR har en damage på 7 - 15 i medium distanse
LR har en damage på 5 - 12 i lang distanse.
Sannsynelig kritisk treff er en ekstra damage per kulle - alså på hver kule du skyter så har du 3 % sjanse får å få ekstra skade 8 skade.
den effekten healer gunneren på hvert 4 treff som treffer fienden
da får du tilbake 8 % HP 12 livspoeng.
Skuddtakt vil si hvor mange skudd automatvåpen skyter i løpet av et minutt.
SR MG skyter 600 - 10 kuler/sekund
LR MG skyter 360 - 6 kuler/sekund
LR MG har best effekt i medium distanse som vi ser, men på grunn av lavere skuddtakt så vill vell SR MG kompansere dette på grunn av høyere skuddtakt.
Spørsmålet er igjen hvem kommer til å drepe den ene først ?
http://www.battlefieldheroes.com/en/for ... tid=208392
Det er tre forskjellige MG i dette spillet
SR - Short Range - MR - Mid Range - LR - Long Range
SR MG har en damage på 5 - 13 i nært hold
SR MG har en damage på 3 - 9 i medium distanse
SR MG har en damage på 2 - 6 i lang distanse
LR har en damage på 3 - 7 i nært hold
LR har en damage på 7 - 15 i medium distanse
LR har en damage på 5 - 12 i lang distanse.
Sannsynelig kritisk treff er en ekstra damage per kulle - alså på hver kule du skyter så har du 3 % sjanse får å få ekstra skade 8 skade.
den effekten healer gunneren på hvert 4 treff som treffer fienden
da får du tilbake 8 % HP 12 livspoeng.
Skuddtakt vil si hvor mange skudd automatvåpen skyter i løpet av et minutt.
SR MG skyter 600 - 10 kuler/sekund
LR MG skyter 360 - 6 kuler/sekund
LR MG har best effekt i medium distanse som vi ser, men på grunn av lavere skuddtakt så vill vell SR MG kompansere dette på grunn av høyere skuddtakt.
Spørsmålet er igjen hvem kommer til å drepe den ene først ?
http://www.battlefieldheroes.com/en/for ... tid=208392
Den som sikter best ^^
Saken er den at det blir for mange variabler til at vi kan regne det ut så lett. I BFH så er det også en recoil og tenke på.
Men når du poster et spørsmål som dette, så er det ikke sikkert at folk forstår hva ting er. HP er en forkortning bla som ikke alle kjenner. Husk at for mange er dette et PC merke
Tar ikke dette spillet også hensyn til vindhastighet?
Har de forskjellige klassene noe forsvar? (armor, dodge, parry etc)
Artig spørsmål- Men trenger litt more info.
Saken er den at det blir for mange variabler til at vi kan regne det ut så lett. I BFH så er det også en recoil og tenke på.
Men når du poster et spørsmål som dette, så er det ikke sikkert at folk forstår hva ting er. HP er en forkortning bla som ikke alle kjenner. Husk at for mange er dette et PC merke

Tar ikke dette spillet også hensyn til vindhastighet?
Har de forskjellige klassene noe forsvar? (armor, dodge, parry etc)
Artig spørsmål- Men trenger litt more info.
Det er ikke recoil på marskingæverene - ikke noe gravitasjon,
gunneren har 150 livspoeng
den effekten er en "ability" som helbreder gunneren for hvert 4 treff
da får du 8 % livspoeng tilbake,
Siden SR MG skyter 600/360 = 1,67 - 67 % raskere en LR MG
så vil vell det kompansere for lavere damage i mellom distanse
siden den skyter 10 kuler/sekundet det vill si 2.5 heal hvert sekund
LR MG healer bare 1.5 ganger hvert sekund.
får å regne ut dette må vi gjennomsnitet av damage i mellom distanse av hvert våpen - siden damage er tilfeldig i dette spillet alt ut i fra avstand
SR gjør 3-9 i medium distanse 6 i snitt - 10/kuler * 6 = 60 damage/sek
LR gjør 7-15 i medium distanse 11 i snitt 6/kuler * 11 = 66 damage/sek
SR MG krever 150/6 - 25 kuler i snitt får å drepe i mellom distanse
LR MG krever 150/11 = 13 kuler i snitt får å drepe i mellom distanse.
men vi må også regne med den effekten som helbreder gunner for hvert 4 treff 8 % av 150 tilbake, hvordan regner man det ut ?


gunneren har 150 livspoeng
den effekten er en "ability" som helbreder gunneren for hvert 4 treff
da får du 8 % livspoeng tilbake,
Siden SR MG skyter 600/360 = 1,67 - 67 % raskere en LR MG
så vil vell det kompansere for lavere damage i mellom distanse
siden den skyter 10 kuler/sekundet det vill si 2.5 heal hvert sekund
LR MG healer bare 1.5 ganger hvert sekund.
får å regne ut dette må vi gjennomsnitet av damage i mellom distanse av hvert våpen - siden damage er tilfeldig i dette spillet alt ut i fra avstand
SR gjør 3-9 i medium distanse 6 i snitt - 10/kuler * 6 = 60 damage/sek
LR gjør 7-15 i medium distanse 11 i snitt 6/kuler * 11 = 66 damage/sek
SR MG krever 150/6 - 25 kuler i snitt får å drepe i mellom distanse
LR MG krever 150/11 = 13 kuler i snitt får å drepe i mellom distanse.
men vi må også regne med den effekten som helbreder gunner for hvert 4 treff 8 % av 150 tilbake, hvordan regner man det ut ?


Gjorde et forsøk.
Regner ut skaden hvert våpen gjør over et minutt, ser på hvor mye det blir i sekunder og trekker fra antall HP som motstanderen får healet.
----------------------------------
Person 1, P[sub]1[/sub]
600 skudd/min
7-10 dmg => 8.5 dmg i snitt per kule
2.5% sannsynlighet for 8 i skadetillegg
----------------------------------
Person 2, P[sub]2[/sub]
360 skudd/min
15-17 => 16 dmg i snitt per kule
3% sannsynlighet for skadetillegg på 8
----------------------------------
Skaden over 1 minutt for P[sub]1[/sub]
På 100 skudd har man i snitt 2.5 bonusskudd.
På 600 skudd har man i snitt 15 bonusskudd.
Skade per minutt:
600*8.5 + 15*8 = 5220.
Skade per sekund:
5220/60 = 87 i skade per sekund
Skaden over 1 minutt for P[sub]2[/sub]
På 100 skudd har man i snitt 3 bonusskudd.
På 360 skudd har man i snitt 10.8 bonusskudd.
Skade per minutt:
360*16 + 10.8*8 = 5846.4
Skade per sekund:
5846.4/60 = 97.44 i skade per sekund
Så tar vi hensyn til healing per sekund. Det kan vi bare tolke som mindre skade på hvert våpen.
Når P[sub]2[/sub] skyter på P[sub]1[/sub], og vi antar han har maksimal healing, vil han få 2.5 heal per sekund. Det tilsvarer:
2.5*0.08*150 = 30 HP. Så P[sub]2[/sub] skader P[sub]1[/sub] med:
97.44 - 30 = 67.44 HP per sekund.
Når P[sub]1[/sub] skyter på P[sub]2[/sub] med samme antagelse, får han
1.5 heal per sekund:
1.5*0.08*150 = 18 HP. Altså vil P[sub]1[/sub] skade P[sub]2[/sub] med:
87 - 18 = 69 HP per sekund.
Basert på utregningene mine, vil altså P[sub]2[/sub] ha en knøttliten fordel. Hvis den derimot er litt vanskeligere å sikte med eller noe er det nok ingen fordel i det hele tatt.
Regner ut skaden hvert våpen gjør over et minutt, ser på hvor mye det blir i sekunder og trekker fra antall HP som motstanderen får healet.
----------------------------------
Person 1, P[sub]1[/sub]
600 skudd/min
7-10 dmg => 8.5 dmg i snitt per kule
2.5% sannsynlighet for 8 i skadetillegg
----------------------------------
Person 2, P[sub]2[/sub]
360 skudd/min
15-17 => 16 dmg i snitt per kule
3% sannsynlighet for skadetillegg på 8
----------------------------------
Skaden over 1 minutt for P[sub]1[/sub]
På 100 skudd har man i snitt 2.5 bonusskudd.
På 600 skudd har man i snitt 15 bonusskudd.
Skade per minutt:
600*8.5 + 15*8 = 5220.
Skade per sekund:
5220/60 = 87 i skade per sekund
Skaden over 1 minutt for P[sub]2[/sub]
På 100 skudd har man i snitt 3 bonusskudd.
På 360 skudd har man i snitt 10.8 bonusskudd.
Skade per minutt:
360*16 + 10.8*8 = 5846.4
Skade per sekund:
5846.4/60 = 97.44 i skade per sekund
Så tar vi hensyn til healing per sekund. Det kan vi bare tolke som mindre skade på hvert våpen.
Når P[sub]2[/sub] skyter på P[sub]1[/sub], og vi antar han har maksimal healing, vil han få 2.5 heal per sekund. Det tilsvarer:
2.5*0.08*150 = 30 HP. Så P[sub]2[/sub] skader P[sub]1[/sub] med:
97.44 - 30 = 67.44 HP per sekund.
Når P[sub]1[/sub] skyter på P[sub]2[/sub] med samme antagelse, får han
1.5 heal per sekund:
1.5*0.08*150 = 18 HP. Altså vil P[sub]1[/sub] skade P[sub]2[/sub] med:
87 - 18 = 69 HP per sekund.
Basert på utregningene mine, vil altså P[sub]2[/sub] ha en knøttliten fordel. Hvis den derimot er litt vanskeligere å sikte med eller noe er det nok ingen fordel i det hele tatt.
An ant on the move does more than a dozing ox.
Lao Tzu
Lao Tzu
Vi måtte vente til 1999 da The Matrix kom ut før vi så noen dodge kuler.Oddis88 wrote:Har de forskjellige klassene noe forsvar? (armor, dodge, parry etc)
Når spørs det hvor lenge vi må vente før noen parrerer (parry) et skudd med bare nevene.

Takk for svar dette er nesten riktig utregnet, alså accuracy bonus er noe som gjør treffsikkerheten til MGet bedre - LVL 5 FF = 5 accuracy bonusMarkonan wrote:Gjorde et forsøk.
Regner ut skaden hvert våpen gjør over et minutt, ser på hvor mye det blir i sekunder og trekker fra antall HP som motstanderen får healet.
----------------------------------
Person 1, P[sub]1[/sub]
600 skudd/min
7-10 dmg => 8.5 dmg i snitt per kule
2.5% sannsynlighet for 8 i skadetillegg
----------------------------------
Person 2, P[sub]2[/sub]
360 skudd/min
15-17 => 16 dmg i snitt per kule
3% sannsynlighet for skadetillegg på 8
----------------------------------
Skaden over 1 minutt for P[sub]1[/sub]
På 100 skudd har man i snitt 2.5 bonusskudd.
På 600 skudd har man i snitt 15 bonusskudd.
Skade per minutt:
600*8.5 + 15*8 = 5220.
Skade per sekund:
5220/60 = 87 i skade per sekund
Skaden over 1 minutt for P[sub]2[/sub]
På 100 skudd har man i snitt 3 bonusskudd.
På 360 skudd har man i snitt 10.8 bonusskudd.
Skade per minutt:
360*16 + 10.8*8 = 5846.4
Skade per sekund:
5846.4/60 = 97.44 i skade per sekund
Så tar vi hensyn til healing per sekund. Det kan vi bare tolke som mindre skade på hvert våpen.
Når P[sub]2[/sub] skyter på P[sub]1[/sub], og vi antar han har maksimal healing, vil han få 2.5 heal per sekund. Det tilsvarer:
2.5*0.08*150 = 30 HP. Så P[sub]2[/sub] skader P[sub]1[/sub] med:
97.44 - 30 = 67.44 HP per sekund.
Når P[sub]1[/sub] skyter på P[sub]2[/sub] med samme antagelse, får han
1.5 heal per sekund:
1.5*0.08*150 = 18 HP. Altså vil P[sub]1[/sub] skade P[sub]2[/sub] med:
87 - 18 = 69 HP per sekund.
Basert på utregningene mine, vil altså P[sub]2[/sub] ha en knøttliten fordel. Hvis den derimot er litt vanskeligere å sikte med eller noe er det nok ingen fordel i det hele tatt.
det vill si LR MG har 1.3 i devation - 0.5 = 0.8 når frenzy fire er aktivert
det er en film som kansje kan hjelpe med utregningen
Frenzy fire vs hero shield
http://www.youtube.com/watch?v=fptYZlN55pw
Frenzy fire healing
http://www.youtube.com/watch?v=LlmRKOfVUOQ&NR=1